弹幕天堂2安卓版是史诗战斗幻想系列的衍生作品,同时也是保留了经典Flash弹幕元素的飞行射击游戏。作为一款以弹幕射击为核心玩法的游戏,丰富多样的弹幕自然是必不可少的——不同怪物发射的弹幕各具特色,你需要凭借灵活的走位避开这些弹幕,再发起反击。在游戏中,你面对的并非穷凶极恶的反派或面目狰狞的野兽,而是一群萌态十足的小怪物,像绿色史莱姆和小树人都在其中。可别被它们可爱的外表迷惑,它们射出的子弹可不会对你手下留情哦。
除弹幕天堂2本身的普通、困难、天堂难度以外,还自带了作弊技和加分技,作弊技有强化武器、无限血量、吸附道具等等,但是如果你选择了作弊技,在游戏内获得的分数也就会相对应的减少,加分技则正好相反,可以增加游戏难度并提高游戏内的分数。感兴趣的玩家不要错过哟,快到本站体验吧。
1、呈现出超棒的效果,还藏着不少令人意外的惊喜时刻,这些都值得去好好拥有。
2、角色设定会相当丰富,每个角色都有着独特的定位与特质,玩家可以自由选择进行挑战。
3、相信是会给你带来许多不一样的惊喜过程,自由的进行挑战一番。
4、可前往的地点数量颇为可观,整体地图场景的规模相当宏大。
5、弹幕射击的闯关游戏,在卡通的世界当中,尽情的去挑战一番。
今天为大家讲解弹幕类游戏《弹幕天堂2》中“视野”控制的原理
1、今年以前我对避弹的认识一直有一个误区,认为那种自机动作很炫、总是贴着子弹边沿躲过危机的避弹(擦弹、走位设计等情况除外)应该是避弹能力好的表现,这个认识是错误的,所有让子弹贴近自己再做出炫酷动作的避弹都是预判不足的垂危挣扎而不是避弹好。
2、避弹是预判的游戏,真正良好的避弹能力大部分来自于强大的预判力,避弹好的真正表现是从不让子弹贴到自己面前,避弹不需要自机动作很炫,需要的是在各种复杂的弹幕中最精准地预判出子弹轨道然后让自机站准最佳空隙。预判可以分为精度和广度两个方面,由“视野”决定的部分就是广度。 开始“视野”的解说前先说点别的,在观察弹幕方面向左看和向右看有没有什么奥妙呢?
3、在观察一个自机左边和右边有比较对称空隙数量的弹幕时,我看到的左边和右边的空隙数量其实是不对称的,也就是我在一次避弹中如果遇到正面下来的弹幕有可能封位、需要扩大“视野”紧急寻找远处的出路情况,视觉焦点肯定会固定偏向左边或者右边其中一边移动,而不是左右两边都平均分配,这样一来我向某一边躲闪的次数就会高于向另一边躲闪的次数。明明左右两边都观察看到的空隙肯定更多,为何不试试将视觉焦点平均分配?
4、接下来我要讲讲导致我“视野”变窄的原因,以及STG避弹过程中“视野”控制能力的真实面貌 医学上定义的视野,依据眼球是否转动可分为静视野与动视野两类:当头部保持固定,眼球也固定不动、直视前方时,眼睛所能看到的空间范围被称为静视野;而当眼球转动时,眼睛能看到的全部空间范围则被称为动视野。
5、在眼睛的视野范围内越靠近视野正中央视觉越敏感,从视野正中往外我们的视觉分别能做到清晰辨别事物的所有细节、辨别事物的形状及大致细节、模糊辨别事物的颜色和大小和运动情况、模糊辨别事物的明暗和运动情况。在头部和眼球不动的情况下人能够清晰辨别事物所有细节的范围有多大呢?
6、以现有的医学数据讲,人在原地转一圈眼睛看到的所有事物会构成一个环装带,这个环状带的水平视野范围叫做360°水平视角,在头部和眼球不动的情况下人的双眼能够清晰辨别事物所有细节的水平视角只有10°左右,而能够辨别事物的形状及大致细节的水平视角也只有25°左右,这些数据概念有点抽象,下面大家可以在电脑前做一件简单的测试来体会:先让眼睛距离屏幕35厘米左右。
7、随意在本帖中找一行字形比较复杂、字比较多的句子,依次用单眼、双眼去看句子中的字,单眼看的时候集中注意力让视觉焦点(视野中心)固定在一个地方,双眼看的时候以鼻梁的正前方为中心努力放大视觉焦点范围(就是让眼球尽量朝前平视,固定看电脑上这种大小的字体的时候两个眼球容易朝内侧斜视变成“斗鸡眼”),然后数一数自己在固定了视觉焦点的情况下最多能同时看清楚多少个字。
8、按上面测试方法我自己的单眼极限是8个字,双眼极限是14个字,再往外只有“一”“十”这种最简单的字形可能感知得到了,2号字体8个字的总宽度约115像素,14个字的总宽度约200像素,这就是距离屏幕35厘米的情况下我看屏幕上的清晰静视野范围。 此处设定的距屏幕35厘米距离是我练习避弹最常用的眼睛距屏幕距离,现在练习的实际情况来说明如果我眼球不动、只靠这200像素宽的静视野来避弹会是怎么个情况:游戏画面的大小是720*840像素,游戏中我能够清楚判断子弹轨道的最大静视野范围是直径200像素的圆形范围(如图1),圆的直径只有画面宽度的1/4多一点,不及画面高度的1/4(如图2)。
图1.静视野范围
9、图2.静视野直径与游戏画面宽度、高度的对比 自机的判定点必须处于玩家的视野范围内,此处设定自机位置在视野范围下方五分之一的高度处,那么自机到视野顶部的距离为160像素。BOSS的发狂弹子弹速度存在快慢差异,取下落最快与最慢的子弹速度的平均值,以该平均速度通过160像素距离所需的时间约为22帧,也就是说,子弹从进入视野到可能击中自机之间有22帧的间隔时间(自机与子弹自身的判定大小暂不考虑)。
10、在12秒噩梦下避可能性讲解中说过人的肢体反应极限时间是8帧,也就是从一个子弹图像出现在我们眼前到我们感受到这个子弹的视觉信号再到我们的手部做出操作反应至少需要8帧,加上操作控制设备本身需要的极限时间1帧,要躲避刚出现在视野里的子弹除去预判过程至少需要9帧基础反应时间,那么我只靠静视野躲避BOSS发狂弹的话在发现子弹后用于预判弹道的时间就是22-9=13帧。
11、BOSS发狂出现密集的左右夹击弹时在200像素的视野范围内经常会同时存在10颗乃至更多数量对自机有威胁的子弹,躲避的时候必须清楚判断每颗子弹的轨道,好确认是否会封位、如果不封位该怎么躲、如果封位该往哪边紧急避让。
12、图3.静视野中需预判的子弹范围如图3所示,蓝线以上、红线与绿线划分出的区域内所有子弹均为需预判的子弹,总计13颗,这13颗子弹的总预判时间大致为前文计算得出的13帧,平均每帧需判断1颗子弹。为说明这一观察强度,此处与纯符进行对比:Lunatic难度下纯符P3弹幕密集时,每秒需判断的子弹约15颗,扣除基础反应时间后,判断这15颗子弹轨道的总时间达51帧,平均每颗子弹的预判时间超过3帧。因此,若仅通过静视野观察BOSS弹幕,我将面临比通常躲避纯符时高3倍以上的观察强度;尽管BOSS子弹的判定范围小于纯符,但在如此高的观察强度下,躲避难度仍远高于纯符。实际躲避BOSS时,自机一旦被压制到版底且三秒内未能脱离,就会陷入类似“静视野躲避”的状态,能否继续存活完全取决于运气。那么,躲避BOSS时我真实的视野究竟是怎样的呢?
13、图4.观察BOSS弹幕时的视觉焦点运动情况如图4,躲BOSS的时候我会迅速运动眼球,不断重复将视觉焦点定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察→将视觉焦点重新定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察这样的过程,如此一来可供我预判弹道的时间增多了,避弹难度自然就下降到可以接受的范围内,这里变换视觉焦点的过程中我眼中形成的视野范围就叫做动视野(如图5)。
图5.动视野范围
14、图6.部分人猜想的避弹视野变大如图6,肯定有不少人以为避弹视野大的人就是通过训练把眼睛看到的静视野加大了,这是和非STG玩家认为STG玩家避弹好=反应快一样的谬误,STG避弹中的“视野”从来就主要指的动视野,视野加大是我们不断运动眼球、配合头部转动扫视各处画面得到的等价效果(如图7),有时候感觉能略微“改变”静视野范围其实是双眼视觉焦点的水平方向缩放,是两个眼球在朝前平视和朝内侧斜视之间切换的结果,这样能增减的视野范围极其有限。
15、图7.运动视野使我们的能观察到的总视野变大所以STG避弹的“视野”控制能力真正名称应该是控制视觉焦点的能力,“视野”是指能灵活运转视觉焦点的范围。一个人能越快地定位视觉焦点、越简洁地移动视觉焦点、越准确地让视觉焦点跟上需要观察的子弹的运动,他避弹的“视野”就越大,预判的广度就越大,能分配给每一个子弹的预判时间、能预判的最高子弹数量就越多。现在可以解释为什么在对称弹幕中强行将视觉焦点的左右平均分配反而会使避弹“视野”变小了,控制视觉焦点是要耗费注意力的,观察弹幕时大脑会帮人选择更简便更有效率的视觉分配方式,在对称弹幕中那就是固定使视觉焦点偏向一边,偏向重复使用同一种视觉焦点移动(眼球运动)模式,这样就大大节省了控制视觉焦点需要耗费的注意力,分配视觉焦点构成动视野虽然观察范围远大于静视野,但是其脑力消耗也大,如果在过大的范围内无规律分配视觉焦点人体对视觉焦点的移动控制和定位对焦很快就会疲劳,这个疲劳不是眼睛的疲劳而是脑力上的一种疲劳,疲劳后视觉焦点移动不灵活了人的动视野当然就变小了。
16、虽然人的清晰静视野范围和肢体反应极限速度一样没法通过训练得到真正加强,但是这不等于避弹时完全不能去控制观察的静视野范围大小,两年前我就把根据弹幕视野需求的不同随时调整眼睛与屏幕距离纳入了避弹的必须技巧,不过调整眼睛与屏幕距离需要运动躯干,且调整后的手部姿势变化会使按键力道改变,所以静视野调整不可能像动视野控制一样完全灵活运用,一般是在不同弹幕种类转换的间隙进行静视野的调整。最后说一下眼睛本身的事情,人的左眼、右眼视力可能不同,不同眼睛接收的视觉信号也要经过不同脑半球处理,所以两眼的视觉判断能力是有一定差别的,我们大部分时候不会注意到两眼的差别,但是在需要将动态观察力提升到极限时两眼的视觉差别肯定会带来一些影响,这种视觉差别到底对视觉焦点的控制习惯有怎样的影响很难研究,这不是靠我个人数据就能得出结论的课题,便不细讨论了(再进一步就真像是搞科研了…可惜我是杂学向的东方弹幕研究者不是科研人员,未来如果遇到学习相关专业的玩家可以再看看这方面课题)
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v1.0.2版本
1、新增了新手引导;
2、新增调节灵敏度选项;
3、修复了其他部分BUG;